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ADVENTURECluster Builder のメッシュ生成モジュール ADVENTURECluster TetMesh の説明です。
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- メッシュ生成の手順
メッシュ生成は以下の3ステップにより行ないます。
- 形状表面に表面パッチ生成
- 表面パッチ修正
- 4面体要素生成
- 手順1. 表面パッチ生成
CAD形状の頂点,稜線,面上に節点を発生し,Delaunay法に基づきCAD形状表面に3角形の表面パッチを作成します。
- 手順2. 表面パッチ修正
入力した表面パッチに対して平滑化とDelaunay再分割を同時に行なう Pliant Delaunay Retriangulation の手法を採用しています。平滑化は Bossen and Heckbert による方法と Laplacian smoothing の方法を併用しています。以下の手順で実行されます。
- 表面パッチデータの入力
- 節点密度制御データ(要素サイズコントロール用のデータ)の入力
- 極端につぶれた要素の削除
- 表面パッチのグループ化
- 入力した頂点を動かさないでDelaunay再分割
- 細かい形状を検索して節点密度を自動調整
- 節点密度制御データの分布に従っておおまかに頂点を追加または削除
- 平滑化とDelaunay再分割を同時に行なうPliant Delaunay Retriangulation
- 境界エッジと隣接面の保護
- 手順3. 4面体要素生成
手順2ので修正された表面パッチの頂点を表面節点とし,内部に節点を追加して4面体要素を作成します。内部節点の発生にはバケット法,4面体分割はDelaunay分割を採用しています。以下の処理手順で実行されます。
- 表面パッチデータの入力
- 節点密度制御データの入力
- 表面節点の発生
- バケット法による内部節点の発生
- Delaunay分割による四面体要素作成
- 形状外部の要素削除
- 内部スライバ要素の修正
- 2次節点の発生
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